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viernes, 11 de febrero de 2011

OBJETO DE APRENDIZAJE

*      Utilizando recursos diversos investigar sobre:

a) El concepto de Objeto de Aprendizaje:
Los Objetos de Aprendizaje son piezas individuales autocontenidas y re-utilizables de contenido que sirven a fines instruccionales. Los Objetos de Aprendizaje deben estar albergados y organizados en Meta-data de manera tal que el usuario pueda identificarlos, localizarlos y utilizarlos para propósitos educacionales en ambientes basados en web. Es un conjunto de recursos desarrollados para generar conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que se corresponde con la realidad.

b) La estructura de Objeto de Aprendizaje:
 El objeto de aprendizaje debe tener la  siguiente estructura:

*      Objetivo instruccional: Indica lo que uno desea enseñar y espera que los alumnos aprendan en una determinada clase. Está basado en las destrezas, los conceptos y los valores que se quieren desarrollar en los estudiantes.

*      Contenido: Es la parte de la cultura seleccionada con sentido pedagógico, para la formación integral del educando. Se refiere a hechos, conceptos, teorías, enfoque paradigmas e incluye además los modelos y métodos de pensamiento  y actuación aceptados progresivamente por la sociedad para la comprensión efectiva de los saberes científicos, del dominio de las fuentes requeridas para la actividad y para la comunicación social.

El contenido incluye las actitudes las normas y valores productos de la acción humana. El contenido como reflejo de la ciencia y de la sociedad en general lleva implícito las potencialidades para que el hombre lo enriquezca, lo transforme y se transforma a si mismo....

*      Actividad de estrategia de aprendizaje: Las estrategias de aprendizaje, son el conjunto de actividades, técnicas y medios que se planifican de acuerdo con las necesidades de la población  a la cual van dirigidas, los objetivos que persiguen y de las áreas y cursos, todo esto con la finalidad de hacer más efectivo el proceso de aprendizaje.

*      Evaluación: Evaluación puede conceptualizarse como un proceso dinámico, continuo y sistemático, enfocado hacia los cambios de las conductas y rendimientos, mediante el cual verificamos los logros adquiridos en función de los objetivos propuestos. La Evaluación adquiere sentido en la medida que comprueba la eficacia y posibilita el perfeccionamiento de la acción docente.


c) Software o herramientas de TIC's para la creación de Objetos de Aprendizaje:
         El editor XHTML de elearning (eXe) es un entorno de autoría (creación y edición de contenido multimedia) basado en web diseñado para ayudar a profesores y académicos al el diseño, desarrollo y publicación de materiales docentes y educativos sin necesidad de llegar a ser muy competente en XTML, XML o en complicadas aplicaciones de publicación en web.


d) Repositorios de Objetos:
El Repositorio es intrínseca a los Objetos de Aprendizaje. No es posible pensar en objetos de aprendizaje si no se los concibe instalados en repositorios. Como objetos aislados no tienen ninguna relevancia ni significado real. Una manera de comprender los repositorios, es imaginar una combinación entre una biblioteca digital y un buscador como Yahoo o Google, pero mucho más sofisticado que ambos. Por una parte, los objetos son de naturaleza diversa (al contrario que en una biblioteca) y por otra parte, los criterios de búsqueda deben considerar bastante más que títulos, autores o palabras claves.
El tipo de componentes albergados en un repositorio, que deben tener sus propias identidades y ser por lo tanto localizables, son tan variados como gráficos, imágenes, textos, videos, documentos e integración de ellos como capítulos de un curso o hasta cursos completos. Un aspecto muy importante de los repositorios es que no necesariamente albergan físicamente los objetos que contienen; les basta con “apuntar” a ellos.

e) Estándar SCORM

Permite crear objetos pedagógicos estructurados. Los sistemas de gestión de contenidos en web usaban formatos propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era posible el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible el crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM.
Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son:
  • Accesibilidad: Capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde un sitio web.
  • Adaptabilidad: Capacidad de personalizar la formación en función de las necesidades de las personas y organizaciones.
  • Durabilidad: Capacidad de resistir a la evolución de la tecnología  sin necesitar una reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del código.
  • Interoperabilidad: Capacidad de utilizarse en con otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de enseñanza.
  •  Reusabilidad: Flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones.





Bibliografia
 Norm Friesen, “Wath are Educational Objects?”, Interactive Learning Enviroments, Vol. 9, Nº 3, Diciembre 2001.

[1] Peder Jacobsen, “Reusable Learning Objects. What does the future hold?”, e-learning Magazine, www.elearningmag.com/elearning/article.

4 comentarios:

  1. orale Julieta, muy completo tu aportación, si que nvestigaste jejeje, te mando saludos y bonito blog

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  2. buen diseño, aunque te paso lo que a mi, es mucho copy & paste, pero todo bien

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  3. hola amigocha.....
    buen trabajo........... si se puede

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  4. Buenas noches Julieta
    Tus comentarios sobre la estructura de los objetos de aprendizaje es buena me permitió comprender mejor sobre el tema.

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