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viernes, 4 de marzo de 2011

OPINION PERSONAL SOBRE EXELEARNING

            La sesión pasada tuvimos la oportunidad de explorar una herramienta de gran utilidad para los docentes, me refiero al programa exelearning, este permite construir contenidos web didácticos enfocados a las necesidades de los alumnos y a la realidad en la que se desenvuelven. Exelearning poco a poco se ha extendido  en la red y en los centros educativos: los Objetos Digitales de Aprendizaje, Objetos Virtuales de Aprendizaje, Objetos de Aprendizaje, Objetos de Aprendizaje Reutilizables, Unidades Didácticas Interactivas, Unidades Lúdicas Interactivas, entre otros.
El trabajo de esta herramienta consiste en que no existe la necesidad de ser experto en la edición, es un programa para la creación de contenido web didáctico sin necesidad de grandes conocimientos en edición web, ni en lenguaje HTML. Los recursos creados pueden incluir  textos, imágenes, vídeos, presentaciones, animaciones, actividades interactivas, entre otros tipos de materiales,  obteniendo como resultado un contenido web sin demasiada dificultad que puede ser visualizado desde cualquier navegador y exportado a múltiples plataformas.
            No obstante, esta herramienta también permite que el alumno reciba  una retroalimentación en cada error que manifieste en dicha práctica, con el único propósito de  generar aprendizajes significativos de forma innovadora y divertida.
            En relación a  la experiencia que tuve con el tutorial comprendí que incluir una actividad en la página que estamos componiendo  nuestro Objeto Digital de Aprendizaje es muy sencillo, basta con hacer doble clic sobre el nombre de la actividad que queremos en el panel del repertorio de herramientas de edición. A continuación hago mención respecto a  la estructura que la define:
 Elementos de presentación de los contenidos. Se trata de elementos gráficos que permiten destacar fragmentos concretos de texto en una página.
·         Objetivos
·         Preconocimiento
 Adjuntar otros elementos multimedia
·         Galería de imágenes
·         Imagen ampliada
·         Applet de Java
 Agregar elementos externos
·         Artículo de Wikipedia
·         RSS
 Actividades
·         Actividad de lectura
·         Estudio de caso
·         Reflexión
 Preguntas y juegos
·         Actividad de espacios en blanco
·         Pregunta elección múltiple
·         Pregunta verdadero falso
·         Examen SCORM
Además, con el editor HTML podemos dar formato al texto e insertar todo tipo de recursos multimedia. Podemos encontrar este elemento en:
·         el módulo Texto libre
·         integrado en todas las demás herramientas
Es como se muestra el entorno de trabajo de  eXe en el tutorial:


viernes, 18 de febrero de 2011

xlearning

INVESTIGACION:
m-learning
Se trata de implementaciones educativas con formatos digitales, que se utilizan para brindar capacitación e información a usuarios a través de diversos tipos de dispositivos móviles.
Por ejemplo: (palms, pocket pc, celulares, notebooks, i.pods, laptops).
M-learning tiene innumerables beneficio, por mencionar uno:  comienza a modelarse como la versión más actualizada de la educación a distancia, caracterizando por poseer una navegación sencilla y genera la adaptación de contenidos teniendo en cuenta la navegabilidad, procesador y velocidad de conexión de estos dispositivos.
 b-learning
Se trata de una modalidad semipresencial de estudios que incluye tanto formación no presencial (cursos on-line, conocidos genéricamente como e-learning ) como formación presencial, esta combinación se debe a que el objetivo consiste en desarrollar una mejor labor tanto de estudiantes como de docentes.
Una de las ventajas de la enseñanza on-line (aulas virtuales, herramientas informáticas, Internet) consiste en disponer de un profesor como supervisor de los cursos para facilitar el aprendizaje de forma innovadora, interesante y tecnológica.
Enseguida mencionare las ventajas mediante el estudio B-learning:
Presencial:
*      Mediante Interaccion física
*      Aplica los conocimientos
*      Las actividades se definen por ser complejas
*      Establecimiento de vínculos
E-learning
*      Flexibilidad
*      Reduccion de costos
*      Favorece la autonomía
EVA:
Es el Espacio Virtual Académico, es decir lugar donde virtualmente se almacena información como archivos, videos, música, etc. Con el propósito de implementar un modelo enseñanza-aprendizaje, proyectado con prácticas, evaluaciones, lecturas, entre otro tipo de materiales de trabajo. Como ya sabemos este espacio tiene la facilidad de almacenar la información, misma que necesitamos para la creación de páginas, blogs, foros, etc
AVA
El Ambiente Virtual de Aprendizaje es el espacio físico  donde los aspectos relacionados con la forma de enseñar y de aprender constituyen un desafío para los maestros y aprendices, dado que la comunicación se encuentra mediada por herramientas tecnológicas  (multimedia, telecomunicaciones, etc).  Normalmente el estudiante quien se encarga del objeto de la comunicación  lo que no sucede en los ambientes de aprendizaje presenciales, en donde regularmente es el maestro quien determina cómo y qué comunicar.
Esta atmosfera virtual se conforma por un espacio, alumnos, docente, los contenidos educativos, la evaluación, medios de información y comunicación. En ellos se crean condiciones para que el individuo obtenga nuevos conocimientos, experiencias y elementos que generan análisis y reflexión.
LMS
Es el Sistema de Gestion de Aprendizaje (Learning Management System), es un software que se encuentran instalado en un servidor que nos permite administrar, distribuir, y controlar las actividades de formación no presencial (aprendizaje electrónico) de una institución u organización.
Las  principales funciones de este software son: gestionar usuarios, recursos como materiales y actividades de formación, administrar el acceso, controlar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje. Otro dato de suma importancia es mencionar que la mayoría de los LMS funcionan con tecnologías WEB.
Ejemplos:
Sistemas propietarios                     
*        Blackboard
*        Catedr@
*        Desire2Learn
*        eCollege
*        Fronter
*        Saba Learning
*         WebCT

Sistemas libres
*        ATutor
*        Docebo
*        Moodle
*       Proyecto Sakai
*        Claroline
*       Dokoes
*        Proyecto Sakai
Actores de la educación en línea
Los principales actores en los modelos educativos en línea son tres:  Materiales Educativos, Asesoría o tutoría de un profesor y Evaluación. Complementados con: infraestructura administrativa, sistemas de gestión, centros universitarios, fuentes de información, entre otros. Los actores relacionados con este proceso son:
Profesores.- Conduce el proceso enseñanza-aprendizaje, proporciona los recursos educativos necesarios y su trabajo se plasma a través del desarrollo de materiales y su participación es vital ya que de su correcto desempeño depende el éxito del programa y el aprendizaje significativo en los alumnos.
Estudiante.- Se define por ser el actor principal, hacia él están encaminados todos los procesos que realiza el profesor, actualmente  al alumno se le considera  autodidacta, porque gracias a su propio esfuerzo va alcanzando cada una de las metas propuestas de acuerdo a  las competencias que marca la nueva reforma curricular.
Institución.- Es la encargada del sustento académico, legal y de la infraestructura de los  programas educativos que se ofrecen.

viernes, 11 de febrero de 2011

OBJETO DE APRENDIZAJE

*      Utilizando recursos diversos investigar sobre:

a) El concepto de Objeto de Aprendizaje:
Los Objetos de Aprendizaje son piezas individuales autocontenidas y re-utilizables de contenido que sirven a fines instruccionales. Los Objetos de Aprendizaje deben estar albergados y organizados en Meta-data de manera tal que el usuario pueda identificarlos, localizarlos y utilizarlos para propósitos educacionales en ambientes basados en web. Es un conjunto de recursos desarrollados para generar conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que se corresponde con la realidad.

b) La estructura de Objeto de Aprendizaje:
 El objeto de aprendizaje debe tener la  siguiente estructura:

*      Objetivo instruccional: Indica lo que uno desea enseñar y espera que los alumnos aprendan en una determinada clase. Está basado en las destrezas, los conceptos y los valores que se quieren desarrollar en los estudiantes.

*      Contenido: Es la parte de la cultura seleccionada con sentido pedagógico, para la formación integral del educando. Se refiere a hechos, conceptos, teorías, enfoque paradigmas e incluye además los modelos y métodos de pensamiento  y actuación aceptados progresivamente por la sociedad para la comprensión efectiva de los saberes científicos, del dominio de las fuentes requeridas para la actividad y para la comunicación social.

El contenido incluye las actitudes las normas y valores productos de la acción humana. El contenido como reflejo de la ciencia y de la sociedad en general lleva implícito las potencialidades para que el hombre lo enriquezca, lo transforme y se transforma a si mismo....

*      Actividad de estrategia de aprendizaje: Las estrategias de aprendizaje, son el conjunto de actividades, técnicas y medios que se planifican de acuerdo con las necesidades de la población  a la cual van dirigidas, los objetivos que persiguen y de las áreas y cursos, todo esto con la finalidad de hacer más efectivo el proceso de aprendizaje.

*      Evaluación: Evaluación puede conceptualizarse como un proceso dinámico, continuo y sistemático, enfocado hacia los cambios de las conductas y rendimientos, mediante el cual verificamos los logros adquiridos en función de los objetivos propuestos. La Evaluación adquiere sentido en la medida que comprueba la eficacia y posibilita el perfeccionamiento de la acción docente.


c) Software o herramientas de TIC's para la creación de Objetos de Aprendizaje:
         El editor XHTML de elearning (eXe) es un entorno de autoría (creación y edición de contenido multimedia) basado en web diseñado para ayudar a profesores y académicos al el diseño, desarrollo y publicación de materiales docentes y educativos sin necesidad de llegar a ser muy competente en XTML, XML o en complicadas aplicaciones de publicación en web.


d) Repositorios de Objetos:
El Repositorio es intrínseca a los Objetos de Aprendizaje. No es posible pensar en objetos de aprendizaje si no se los concibe instalados en repositorios. Como objetos aislados no tienen ninguna relevancia ni significado real. Una manera de comprender los repositorios, es imaginar una combinación entre una biblioteca digital y un buscador como Yahoo o Google, pero mucho más sofisticado que ambos. Por una parte, los objetos son de naturaleza diversa (al contrario que en una biblioteca) y por otra parte, los criterios de búsqueda deben considerar bastante más que títulos, autores o palabras claves.
El tipo de componentes albergados en un repositorio, que deben tener sus propias identidades y ser por lo tanto localizables, son tan variados como gráficos, imágenes, textos, videos, documentos e integración de ellos como capítulos de un curso o hasta cursos completos. Un aspecto muy importante de los repositorios es que no necesariamente albergan físicamente los objetos que contienen; les basta con “apuntar” a ellos.

e) Estándar SCORM

Permite crear objetos pedagógicos estructurados. Los sistemas de gestión de contenidos en web usaban formatos propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era posible el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible el crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM.
Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son:
  • Accesibilidad: Capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde un sitio web.
  • Adaptabilidad: Capacidad de personalizar la formación en función de las necesidades de las personas y organizaciones.
  • Durabilidad: Capacidad de resistir a la evolución de la tecnología  sin necesitar una reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del código.
  • Interoperabilidad: Capacidad de utilizarse en con otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de enseñanza.
  •  Reusabilidad: Flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones.





Bibliografia
 Norm Friesen, “Wath are Educational Objects?”, Interactive Learning Enviroments, Vol. 9, Nº 3, Diciembre 2001.

[1] Peder Jacobsen, “Reusable Learning Objects. What does the future hold?”, e-learning Magazine, www.elearningmag.com/elearning/article.